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Um Processo de Projeto para Interfaces de Objetos de Aprendizagem: O Caso do Hiperlivro do Ambiente Virtual de LETRAS/LIBRAS
Mônica Renneberg da Silva e Marília Matos Gonçalves

A abordagem do design

No contexto da pesquisa que resultou neste artigo, considera-se que

O design é um amplo campo que envolve e para o qual convergem diferentes disciplinas. Ele pode ser visto como uma atividade, como um processo ou entendido em termos dos seus resultados tangíveis. Ele pode ser visto como uma função de gestão de projetos, como atividade projetual, como atividade conceitual, ou ainda como um fenômeno cultural. É tido como um meio para adicionar valor às coisas produzidas pelo homem e também como um veículo para as mudanças sociais e políticas. (FONTOURA, 2002, p. 68).
Vale pontuar que, na concepção de Frascara (1999), o Design, visto como atividade, é a ação de conceber, programar, projetar e realizar comunicações visuais, destinadas a transmitir mensagens específicas a grupos determinados. O trabalho do designer é, sob esse prisma, coordenar a investigação, a concepção e a realização, fazendo uso da informação ou de especialistas de acordo com as necessidades de determinados projetos.
Assim, além da capacidade de integração entre diferentes contextos, o bom aproveitamento dos elementos visuais coloca o designer à frente na produção de materiais didáticos, visto que este profissional tem conhecimentos abrangentes em áreas diversas, os quais são necessários à adaptação de conteúdos para a interação com usuários.
Sumário
Resumo
Introdução
Contexto
A abordagem do design
Ambientes Virtuais de ensino-aprendizagem
Objetos de aprendizagem
Procedimentos metodológicos
O processo de redesign
Plano Estratégico
Avaliação com os alunos
Conclusões
Referências
Autores