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Um Processo de Projeto para Interfaces de Objetos de Aprendizagem: O Caso do Hiperlivro do Ambiente Virtual de LETRAS/LIBRAS |
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Vive-se em uma ‘nuvem de conhecimentos’, por isso são necessárias novas formas de se aproveitar essa imensa quantidade de recursos e informações disponíveis, especialmente para novos tipos de aprendizado. Cabe ressaltar que Nicoleit et al. (2009) afirmam que a aprendizagem humana é complexa, e é amplo o campo de estudo dos processos de aprendizagem, das potencialidades das concepções, teorias, abordagens, metodologias, técnicas e recursos em geral no contexto educacional. Nesse sentido, as frequentes mudanças tecnológicas devem ser encaradas como sinal de grandes mudanças nos modos de ensinar e de aprender, visto que, conforme Pozo (2002, p.???), “[...] as mudanças radicais na cultura da aprendizagem estão ligadas historicamente ao desenvolvimento de novas tecnologias na conservação e na difusão da informação”. Nesse cenário, emergem os Objetos de Aprendizagem, possibilitados pelo amplo acesso à internet e pelo surgimento de diferentes ferramentas tecnológicas para construção desse tipo de recurso pedagógico. Nessa perspectiva, esses Objetos de Aprendizagem podem estar inseridos em AVEAs, mas possuem algumas vantagens em relação a eles, pois têm como objetivo facilitar a catalogação de conteúdos educacionais na web, para a reutilização em diferentes cursos e plataformas. (SANTOS et al., 2007). De acordo com Rived (2009), a principal ideia dos OA é ‘quebrar’ o conteúdo em pequenos trechos para que possam ser |
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Sumário Resumo Introdução Contexto A abordagem do design Ambientes Virtuais de ensino-aprendizagem Objetos de aprendizagem Procedimentos metodológicos O processo de redesign Plano Estratégico Avaliação com os alunos Conclusões Referências Autores |
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