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Recomendações para projetos de hipermídias experienciais
Tobias Mulling e Alice T. Cybis Pereira

Experiência

O conceito mais importante é que todas as experiências são importantes e aprendemos a tê-las a partir de meios tradicionais, físicos, experiências off-line, experiências digitais ou on-line, ou outra experiência tecnológica. (Shedroff 2001)
Nossa vida é repleta de experiências. Desde nosso nascimento, crescimento e desenvolvimento tivemos experiências que nos marcaram de alguma forma. As experiências embasam todos os eventos da vida e, a partir destas, deve-se entender o que a mídia interativa tem a oferecer para o usuário. Na epistemologia, a experiência está ligada a uma fonte cognitiva de informações, como percepção, memória, imaginação, sensações e percepções, e é expressa no estado mental do indivíduo. Sob esta premissa, a experiência está diretamente relacionada ao conhecimento. Piaget (1983 apud Carolei 2007) argumenta que a origem da construção do conhecimento acontece a partir da interação do sujeito com o objeto e nesse processo determinadas estruturas cognitivas são construídas e reconstruídas à medida que o conhecimento vai sendo elaborado. Schmitt (2000) define as experiências como acontecimentos individuais que ocorrem como resposta a algum estímulo, e são o resultado de uma observação direta ou participação nos acontecimentos – reais, imaginários ou virtuais. O autor ainda afirma que as experiências não são espontâneas,
Sumário
Resumo
Introdução
Experiência
Design experiencial
Categorias da experiência
Design de hipermídia
Projeto de hipermídias experienciais
Design experiencial aplicado a hipermídia
Plano de Escopo
Plano de Estrutura
Plano de Esqueleto
Plano de Superfície
Conclusão
Referências Bibliograficas
Autores